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第三百五十三章 新循环(中秋快乐)(1 / 1)

“我想这是我今年以来知道的最好消息了。

原来我们去科创生物是真的要打造一个世界。

这几乎是所有游戏人的终极梦想了吧。

我对于加入科创生物没有任何的异议。

难怪科创生物会选择我们。

鹅厂、猪厂这些企业太贵了,而米哈游、莉莉丝、完美世界这些一线的游戏厂商,擅长的风格和虚拟世界不够契合。

只有我们是最合适的收购对象。

哇,简直就像世在梦里。

我有种我们会创造历史的感觉。

完整的一个世界,由我们来为它填充内容,肆意的发挥自己的想象力和创造力。

我已经迫不及待了。”

陈然回莞城和陈炽把事情大致描述了一番之后,陈炽不关心他们要去哪里,作为一个体重直逼两百斤的肥宅,即便再有钱也很难找到对象。

他在莞城有一套小房子,完全可以舍弃掉的家。

以陈炽这些年的积累,即便去姑苏,掏个首付绰绰有余。

陈然所说的里面对他最具吸引力的就是去科创生物之后的工作内容。

有什么比打造一个世界,更能让游戏人感到激动的吗?

开放式游戏,一直以来备受玩家们的欢迎,同时也让很多游戏人既爱又恨。

有史以来第一个开放世界游戏是Adventure。

由 Atari在1979 年开发的Adventure是一款文本类游戏,允许玩家探索一个想象的世界。虽然它没有与当今开放世界游戏相同水平的图形和游戏玩法,但它为该类型游戏奠定了基础。

在 1980 年代初期,很多游戏人陆续开始尝试开放世界的游戏玩法。在这一时期,第一个开放式世界游戏是Ultima III: Exodus,于 1983 年发布。

这款游戏拥有一个广阔的、可探索的世界,让玩家可以自由选择自己的道路。

再过了三年之后,开放式游戏的标杆之作,《塞尔达传说》诞生,这一游戏为后世的开放式世界游戏设定了标准。

甚至一直到现在,该游戏都被视为有史以来最好的游戏之一。

要知道这是1986年的作品。

正是因为有好的作品珠玉在前,后面很多开放式世界作品都因为看上去很大,但是实际上却让人感到空虚,而被玩家们所诟病。

其中的典型代表就是20年发布的《赛博朋克2077》,玩家们认为它因为开放式世界而牺牲了游戏性。

也就是为了开放而开放。

探索是开放世界流行度的重要组成部分。

玩家可以在开放世界的各个地方找到新的敌人、任务、收藏品、角色和彩蛋。

其中一些很容易看到,而另一些则很隐蔽。

有了这么大的地图,发现这些东西可以让玩家觉得自己的努力得到了回报。

线***在发现过程中不会带来同样的成就感,因为在较小的地图上发现秘密的体验没有那么好。

开放世界游戏也有很大的重玩价值。重玩线***时并没有太大的不同,但重玩开放世界游戏时,一切都可以按照不同的顺序完成。

但是如果情节、角色和内容在地图上过于分散的话,玩家同样会感到无聊。

《塞尔达传说》之所以直到今天依然被玩家们传颂,很重要的原因是它在这之间的平衡做的尤为出色。

“另外我还需要和你说一件事,那就是我还保留了百分之五的股权,这百分之五的股权里,我打算给你百分之一。

作为这些年的股权奖励。”

如果赤狐娱乐是陈然的企业,他早就把股份分给创始人团队了。

甚至核心的开发人员都能获得期权奖励。

期权奖励和股权奖励是不同的两码事,它们有很多一样的地方,但是也有很多不同的地方。

简单来说,就是期权奖励需要到了那天,也就是行权日,这部分才会从奖励变成实际上的股权奖励给你。

一般互联网大厂的期权奖励是三年时间,你得干满三年才能拿到这部分股权。

有的互联网企业到时间分配的股权还只有分红权,而不是所有权,也就是说你在这家公司能获得分红,离职了就没了。

而股权奖励就是直接把股权给你,唯一的条件就是需要任期届满之后才能在资本市场上出售。

如果赤狐娱乐能够拿期权池出来作为核心员工和高管的奖励,陈然有信心,赤狐娱乐绝对能够比现在发展的更好。

只是之前赤狐娱乐压根不是他的东西,他也没办法随意做出许诺。

现在好了,他自己有百分之五的股权,陈然直接打算分百分之一给一直跟着他创业的陈炽。

到了他们这个体量,真心的朋友比钱更值钱。

陈炽听完后也不客气:“好,其实我一直知道企业背后肯定有投资人。

不然你小子哪来的三个亿。

你说你家砸锅卖铁能拿出小一两千万来我信,三个亿,这还是太遥远了。

而且以你长得和你爸的相似程度,你是某个大老的私生子这种可能性直接被我排除了。

所以我一早就知道是某位大老投资的你,而且是那种来头很大的大老。

拿出三个亿的现金跟玩一样。

他们才会如此不在乎一家游戏公司。

只是没想到是科创生物。

投资你的是李总还是郑神?”

陈然笑道:“还是你看起来憨厚,实际上心里鬼精鬼精的。

为什么不是大老把赤狐娱乐转手卖给科创生物了呢?

不该你知道的就别打听。

你再多问一句,这百分之一的股份就没了。”

陈炽马上闭嘴,绝口不谈这件事,转移话题问道:

“一个世界和以往的游戏,完全是不同的概念。

虽然这是一个很令我激动的挑战,但是我们需要思考如何实现这一目的。

我很清楚,科创生物的产品会获得全球数以亿记的用户使用。

甚至是更多。

真正意义上的虚拟现实设备,是蓝星人所无法抵抗诱惑的产品。

甚至未来数十亿的人都会通过我们提供的游戏,作为新世界的最初体验。

一整个世界,从美术素材到玩法,再到世界观,剧情,这些内容都是前所未有的挑战。

这是以往的开放世界,所无法比拟的。”

陈炽认为,游戏它不仅仅是游戏,能够决定游戏成功与否的不仅仅是纯粹的游戏玩法。

他更喜欢把游戏叫做,媒体体验。

游戏并不是纯粹的化学体验,能够巧妙的简化成一系列的动作和奖励序列。

行动、反馈、行动、反馈的无限循环。

这也是这些年流行的网文套路,无限通过正向反馈给读者刺激。

陈炽认为,

媒体体验,更应该是个体对某事有强烈的欲望,而且这种欲望也许是错误的或邪恶的,个体只是希望能够用真实的东西来满足这种欲望。

游戏正好能够满足个体的这种欲望,游戏并不会比现实更好,只是会让玩家比起现实世界更专注。

而后来随着在游戏行业摸爬滚打这么多年,陈炽认为即某些目标和愿望在整个人之间是普遍共享的:

如果每个人都有某些欲望,那么传达这些欲望的困难是翻译问题,而不是内容问题。

换句话说,可能很难找到一种能引起听众共鸣的方式来谈论某件事,但找到值得谈论的事情应该不难。

或者,更简单地说:

如果你能弄清楚如何准确地传达复杂的想法,你就应该能够持续地制作出能在深层次上引起人们共鸣的游戏、书籍和电影。

游戏不仅“应该”反映现实,最好的体验已经在某种程度上做到了。对人们最重要的体验必须以某种方式利用合法的欲望,而其中最好的体验将找到将这种欲望与现实世界联系起来的方法。

或者,更简单地说:

它在广泛的范围内流行,它必须在某种程度上谈论人们共享的“基本愿望”。

而面向全球的游戏,甚至是所有人都有可能会体验的虚拟世界,陈炽没有信心找到这种所有人共同的基本需求。

因为这会是非常非常宽泛的概念,越是宽泛的概念,越不好满足。

很简单的例子,人都需要食物来满足自己的饥饿感,物质的丰富才衍生出口舌之欲的追求。

你知道食物是基本需求,但是细化到人身上,即便是一个家庭的夫妻,也会有口味上的差异化。

想做出满足所有人的食物,这是不可能的事情。

陈炽考虑到的问题正是如此,如何找到所有人的基本需求,并且在游戏世界

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